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Text File  |  1996-08-31  |  5KB  |  191 lines

  1. @6
  2. @4                           Epsilon 9 Solution
  3.                            -----------------
  4. @1
  5. The Entrance
  6. ------------
  7.  
  8.    * Operate the cupboard.
  9.    * Examine the book.
  10.    * Examine the notepad on the desk.
  11.    * Operate the computer.
  12.  
  13. Underground
  14. -----------
  15.  
  16.    * Send Nodd back into the lift.
  17.    * Use the quadrocorder on the alien door.
  18.    * Operate the quadrocorder. You now have two atmosphere readings. To open
  19.      the door you need to match the atmosphere to the other side by operating
  20.      the gas tanks.
  21.      Quick solution: Operate the chlorine tank 5 times then the oxygen tank
  22.      6 times.
  23.    * Operate the alien symbols.
  24.  
  25. Master Control
  26. --------------
  27.  
  28.    * At this point Yeno has to take one path and Nodd the other.
  29.      One path leads to the bridge, the other to the windmill.
  30.  
  31. The Bridge
  32. ----------
  33.  
  34.    * Operate the red button. Save first, because you can't save
  35.      during the puzzle.
  36.    * This puzzle is really evil. This is how it works:
  37.      Each square on the grid has a corresponding panel. Operating the panel
  38.      brings up a logical puzzle. If you get it right that square will be 
  39.      activated. I won't give the solutions here as there are only six 
  40.      possibilities in each case, so if you can't work it out just guess.
  41.  
  42.      When activated, a green square lights up the square in the direction 
  43.      of the arrow. A red square will light up itself, but only if the 
  44.      square that the arrow is pointing to is already lit. Each square can 
  45.      only be activated once. If you reach a dead end, press the red button
  46.      again.
  47.  
  48.    * If you get through this first time, apply to join Mensa.
  49.    * When a complete path is lit up, you can cross the bridge and enter
  50.      the next room (Teleport I)
  51.  
  52. The Windmill
  53. ------------
  54.  
  55.    Nodd's solution:
  56.  
  57.    * Operate the alien toolbox.
  58.    * Use the screwdriver on the radio.
  59.    * Operate the panel.
  60.    * Take the regulator.
  61.    * Use the amplifier on the slot.
  62.    * Operate the dial.
  63.  
  64.    Yeno's solution:
  65.  
  66.    * Operate the alien toolbox
  67.    * Operate the wheel.
  68.    * Use the hydrospanner on the pipe section.
  69.    * Use the pipe section on the exit.
  70.  
  71.    Both characters:
  72.  
  73.    * Go through to the next room (The Alien)
  74.  
  75. The Alien
  76. ---------
  77.  
  78.    * Save now. As the warning says, you can die here.
  79.    * Taking a step forward will activate the next sequence. When the alien
  80.      appears, shoot it, unless you want to die horribly.
  81.    * Examine the ceiling.
  82.    * Shoot the ceiling.
  83.    * Go through to the next room (Teleport II). If you didn't shoot the 
  84.      ceiling first, it's game over, man.
  85.  
  86. Teleport I/II
  87. -------------
  88.  
  89.    You should have one character in each of the teleport rooms. For the 
  90.    purpose of this puzzle, it doesn't matter which character is in which 
  91.    room.
  92.    
  93.    In Teleport I (following the bridge):
  94.  
  95.    * Examine the notebook. You will find a yellow card.
  96.    * Use the card on the platform.
  97.    * Operate the controls until you see the other character.
  98.    * Operate the cupboard.
  99.    * Take the bar.
  100.    * Use the bar on the panel.
  101.    * Take the cables.
  102.  
  103.    In Teleport II (following the alien):
  104.  
  105.    * Take the box nearest the door.
  106.    * Use the box on the scanner.
  107.    * Operate the scanner.
  108.    * Take the sunglasses.
  109.    * Take the box back to the previous room, operate the unit, and use the
  110.      box on the unit. Return to Teleport II.
  111.    * Examine the open box. You will find a blue card.
  112.    * Use the card on the platform.
  113.    * Operate the controls until you see the other character.
  114.    * Switch back to Teleport I.
  115.  
  116.    Back in Teleport I:
  117.  
  118.    * Operate the switch.
  119.    * Take the blue card.
  120.    * Use the blue card on the card reader.
  121.    * Switch back to Teleport II.
  122.  
  123.    Back in Teleport II:
  124.  
  125.    * Take the yellow card.
  126.    * Use the yellow card on the card reader.
  127.    * Go through to the next room (Corridor I).
  128.    * Switch to the other character.
  129.  
  130.    The next puzzle is different for each character.
  131.  
  132.    Yeno's solution:
  133.  
  134.    * Take the flask.
  135.    * Use the flask on the orange fluid twice.
  136.    * Use the flask on the green fluid.
  137.    * Use the flask on the yellow fluid.
  138.    * Operate the unit.
  139.    * Use the cable on both sockets.
  140.    * Use the flask on the unit.
  141.    * Use the formula on the cupboard.
  142.    * Take the door.
  143.    * Go into the next room (Water).
  144.  
  145.    Nodd's solution:
  146.  
  147.    * Use the cable on the socket, then on the door.
  148.    * Go through to the next room (Water).
  149.  
  150. Corridor I
  151. ----------
  152.  
  153.    No puzzle here, just go on to Statues.
  154.  
  155. Water
  156. -----
  157.  
  158.    Yeno's solution:
  159.  
  160.    * Use the door on the water.
  161.    * Use the panel on the water.
  162.  
  163.    Nodd's solution:
  164.  
  165.    * Use the cable on the water, then on the other cable (by the door).
  166.  
  167.    * The door here won't open until the other character reaches Corridor II.
  168.  
  169. Statues
  170. -------
  171.  
  172.    * Nodd should examine the strange symbols. Yeno should use the 
  173.      quadrocorder on them.
  174.    * Walk over to the trapdoor. When the eye appears, quickly operate the
  175.      sunglasses. Fail, and you die.
  176.    * Go through the door. The character will leave the sunglasses behind.
  177.  
  178. Corridor II
  179. -----------
  180.  
  181.    * Operate the switch. This opens the door in the Water room so that the 
  182.      other character can get into the Statues room.
  183.    * When both characters are through, make one stand on the pad on the 
  184.      floor, and the other walk through the doorway.
  185.  
  186.      Then watch the ending sequence.
  187.  
  188.  
  189.                      #7PLEASE CLICK ON THE 'INDEX' BUTTON
  190.  
  191.